متن كامل خبر
وضعیت بازار بازی‌های الکترونیکی قبل از آغاز فصل گرم بازی‌ها

تاريخ خبر : 22/3/1386امتياز بده :ارسال به دوستتعدادمشاهده : 905

- ایجاد بازار رقابتی باعث شد تا در زمینه‌ی نرم‌افزاری، کیفیت بازی‌های الکترونیکی به بازی‌های رایانه‌ای نزدیک‌تر شود و از آن طرف نیز کمپانی‌های ارائه‌کننده‌ی بازی‌های کامپیوتری نیز امکان اجرای برخی از بازی‌های پرطرفدار خود را به کنسول‌ها دادند تا رقابت شدیدتر شود.

 

وضعیت بازار بازی‌های الکترونیکی

قبل از آغاز فصل گرم بازی‌ها

 

چند سالی است که بازی‌های الکترونیکی به‌عنوان یکی از پرمخاطب‌ترین بخش‌های بازار بزرگ فناوری اطلاعات شناخته می‌شوند و با توجه به وجود همیشگی تقاضای بالا در این صنعت به‌نظر می‌رسد که هیچ‌وقت عطش آن در جهان کم نشود.




به‌گزارش خبرگزاری ایتنا
(ITNA)، بازی‌های الکترونیکی که امروزه علاوه بر مخاطبان جوان و نوجوان خود بزرگسالان را هم وسوسه می‌کند تا قسمتی از زمان فراغت خود را به آن اختصاص دهند، هم در زمینه‌ی نرم‌افزاری و هم سخت‌افزاری بازاری رقابتی ایجاد کرده‌اند که به‌سرعت پیشرفت می‌کند تا عطش بازی‌دوستان را سیراب کند.

با ورود Play Station Sony در چند سال گذشته و در پی آن XBOX از مایکروسافت و فعالیت‌های جدید Toshiba در این راستا، شاهد نقطه‌ی عطفی در بازار این سبک از بازی‌ها بودیم. به‌طوری که با ورود این کنسول‌ها در بازار و با توجه به تقاضای بالای این محصول، تجهیزات جانبی آن نیز به طور گسترده وارد بازار داخلی شد تا این بخش از بازار فعال‌تر از گذشته به حرکت خود ادامه دهد.

ایجاد بازار رقابتی باعث شد تا در زمینه‌ی نرم‌افزاری، کیفیت بازی‌های الکترونیکی به بازی‌های رایانه‌ای نزدیک‌تر شود و از آن طرف نیز کمپانی‌های ارائه‌کننده‌ی بازی‌های کامپیوتری نیز امکان اجرای برخی از بازی‌های پرطرفدار خود را به کنسول‌ها دادند تا رقابت شدیدتر شود.

به‌مرور گستره‌ی این رقابت به تجهیزات جانبی بازی‌ها نیز کشیده شد تا امروز به یکی از بخش‌های قابل‌توجه بازار تبدیل شود. در جدیدترین شاخص اعلام شده «باشگاه فعالان بازار» ICT (هفته‌ی دوم خرداد 86)، برندهای قدیمی و فعالی هم‌چون Genius، SONY و A4Tech در کنار تنها برند ایرانی این حوزه یعنی FARASSOO در جایگاه‌های بالای جدول ایستاده‌اند تا در کنار رقیب بزرگ اما محروم شده از فعالیت شفاف در بازار کشور یعنی: Logitech در این عرصه نیز رقابت سختی داشته باشند.

Genius که قبل از دیگران در این زمینه‌ی جدید و به‌شدت رو به رشد از بازار فعال شده است با حفظ اعتبار قدیمی خود و با زنده کردن خاطرات کنسول بازی میکرو در نزد کاربران قدیمی با کسب شاخص 188 محبوب‌ترین برند بازار «بازی‌های الکترونیکی» (Gaming) کشور است.

Sony نیز که با توجه به موارد ذکر شده یکی از محبوب‌ترین برندهای تجهیزات و وسایل Gaming می‌باشد و مقام اول این حوزه را در بازار جهانی داراست در بازار ایران با شاخص 145 سهم دوم را دارد. اگر Sony بتواند از گزند انواع اجناس تقلبی با مارک سونی در بازار ایران خلاص شود و ضمنا پلی‌استیشن هم تا حدی موفق‌تر از گذشته عمل کرده و هم‌چون اروپا و امریکای شمالی در این بازار هم پرطرفدار شود حتما در شاخص بعدی جایگاه بهتری خواهد داشت.

درجایگاه سوم نیز A4tech با شاخص 119 قرار دارد که کیفیت محصولاتش در کنار قیمت نه‌چندان بالای آن و نیز فعالیت قدیمی این برند در بازار لوازم جانبی می‌تواند توجیه مناسبی برای حضورش در این جایگاه باشد.

اما آن‌چه جالب توجه به‌نظر می‌رسد حضور برند ایرانی FARASSOO در جایگاه بالای جدول است که با شاخص 118 در حالی در جایگاه چهارم و بسیار نزدیک به A4Tech قرار گرفته است که مدت زمان زیادی از حضورش در عرصه‌ی تجهیزات بازی نمی‌گذرد. Logitech نیز با همه‌ی مشکلات جدیدش برای فعالیت در ایران به جایگاه نه‌چندان درخور پنجم بسنده کرده است.

با توجه به این‌که شاخص هفته‌ی اخیر طرح S&P برای اولین بار موضوع Gaming را مورد بررسی قرار داده است و هم‌چنین تأثیر قابل‌توجه بازی‌های رایانه‌ای بر محصولاتی هم‌چون: کارت‌های گرافیک، کیس و پاور، موس، کیبورد، گیم‌ویل و گیم‌پد به‌نظر می‌رسد تا شش ماه دیگر و اعلام شاخص جدید از طرف باشگاه، بازار شاهد ورود نام‌های جدید با محصولاتی متنوع‌تر و رقابت‌هایی بس‌فشرده در این حوزه‌ی جدید باشیم به‌خصوص آن‌که تابستان و فصل گرم بازی‌های الکترونیکی با پایان امتحانات در راه است و حداقل در این باب، جوجه‌ها را باید آخر تابستان شمرد!

شاخص اس‌اند‌پی (S&P) نتیجه‌ی آمارگیری هفتگی درباره‌ی موضوع‌ها و اقلام مختلف از اعضای باشگاه فعالان بازار «آی ‌سی ‌تی» کشور می‌باشد. آرای اعضای این باشگاه  متشکل از حدود 2000 واحد فعال در امر توزیع و فروش محصولات رایانه‌ای و ارتباطات بوده که به‌صورت آنلاین در پورتال www.sandp.ir ثبت، جمع‌اوری و به‌صورت نمودارهای آماری ارائه می‌گردد.

بدون هرگونه ادعای مربوط به‌میزان جامعیت شاخص ارائه شده، این آمار به‌تفکیک تهران و شهرستان‌ها و نمودارهای مقایسه‌ای آن و نیز تحلیل‌های مرتبط با هر شاخص و آرشیو شاخص‌ها در سایت به‌نشانی ذیل برای دسترسی عموم موجود می‌باشد.

www.sandp.ir



«جمیر دی واتسون» برنده‌ی جایزه‌ی نوبل که پس از گذشت 50 سال از همکاری در زمینه‌ی کشف ساختار مارپیچ دوتایی مولکول وراثتی دی. ان ای.
(DNA)، موفق به مشاهده‌ی ژنوم خود شد آن را برای استفاده‌ی علمی در اختیار یک مرکز تحقیقاتی قرار داد.

محققانی که پروژه‌ی ژنوم «واتسون» را انجام دادند اعلام کردند که در این پروژه یک گام به‌سوی سرعت بخشیدن به این روش و نیز کاهش هزینه آن پیش رفته‌اند.

 

 

 


     منبع خبر : ايسنا

بازگشت